2010/04/08

會師!GDC2010!

"I haven't even packed my luggage, fuck!"

Gtalk上John隨口murmur了一句,我看看旁邊也還是空的行李箱,凌晨三點半......大概也是最近飛習慣了,都拖到最後一刻才把東西亂丟亂塞進去。這幾天不是project demo就是CG作業,一直到這一刻,都還沒開始研究到了GDC要去聽些什麼東西:三天的main conference,項目從audio, program, design到production, visual art, business,所有你想的到的遊戲相關議題都網羅進來。Hugo這兩天就開始研究那密密麻麻的schedule,題目看起來都很有趣:"Designing for Performance, Scalability & Reliability: StarCraft II's Approach","Physically Simulated Clothing in Eve Incarna Using NVIDIA APEX","Go With the Flow! Fluid and Particle Physics in PixelJunk Shooter"主講從B社,EA,Square-Enix到Sony,Nvidia,Intel軟硬都是響噹噹的大牌名字........還真不知要怎麼選起........

早上跟同班機的林童碰頭,中午人又在飛機上了.......閒著拿起書把stencil buffer跟動態貼圖的部分在這段航程中翻了一遍,兩個都是做real time shadow的偷吃步技巧,趁著剛做完FBO手感正熱,看起來特別快,腦袋裡又浮現出2000初期的那幾款標榜即時光影的遊戲(第一個想到splinter cell,最新作在GDC也有主題開講),又想起之前跟Loga他們憑著fixed function pipeline硬尻出來的anaglyph遊戲:"早期的3d遊戲陰影也就是在角色下面貼個黑色圓盤而已........"中間也才隔了幾年........進步的速度快到跟不上啊..........
宅男高峰會GDC
抵達LA後東道主Angela就過來接應啦!上次西岸行原本要碰面沒碰到,這次來叨擾大表姊三天。當天晚上聊得蠻晚,她聽著我對一些project上不平衡的抱怨,最後說了句:"well......很有趣的是,在我們公司,亞洲人都是在負責很底層的硬活,但是每次在報告的時候他們也都很低調,所以美國人往往相對比較起來都比較亮眼"可我最討厭的就是空口說白話,不事失產出一張嘴......."你現在是在美國人的地盤,你必須學會出一張嘴,如果你討厭空口說白話,那你應該要要求自己又能辦事,又能漂亮的展現給人家看!"......還是一句話,在人家的地盤,就照人家的遊戲規則來.......就算是有主場優勢,好!芭某人也沒再怕的!

第二天到了會場Moscow Center,領了通行證,沒多久就看到了久違的立衡跟陳喆,好像都瘦了.......日本不是應該吃好喝好的嗎= =,真的見了面,也有點不知道要聊什麼,兩個人現在都滿口日文垃圾話,立衡這次還帶了剛弄好的demo reel跟新版履歷準備進攻Pixar。時機差,景氣壞,intern特別難找,看他一挑就直接挑這種大尾的魔王,也只能說祝他好運(截至目前為止,78位同學找到intern的才剛滿十位,聽說去年只有九位.......)。剛投出去的Insomniac考題(寫一個memory pool manager)當晚也就收到了reject的通知,這丟履歷跟發傳單一樣的頻繁,像Insomniac還有回應給題目考試的算不錯,有些是真的丟出去後就再也沒有消息了,學期已經過了一半,真找不著,下一步又應該是什麼?
太久沒出現 讓我上上鏡頭
第一場,立衡去聽Pixar,我去聽Blizzard。主講是SC2的引擎首席工程師Dominic Filion,一開始講的東西還蠻詭異的:Blizzard的核心價值觀。當我心裡還在納悶這種東西甘引擎開發屁事時,他話鋒一轉,情勢瞬間急轉而下:首先秀整個performance monitor,再直接比開了monitor的效能差(幾乎不到10啪,他說超過10啪monitor的數據就沒有意義了= =),bottleneck的hotspot還原機制,連timing的組語指令是200-300 cycles,不准開lock影響threading的效能都考慮在內,針對六年前到現在最新顯卡play test的數據,即時生成的memory fragment html報表,現在已經火如荼進行中的全球封測(Dominic:不是實際去廝殺得來的play test data,跟沒有一樣= =)。整個人看得目炫神馳,被嚇得一愣一愣的:之前立衡他們參觀B社時,說只有放放預告片就打發掉了。這邊突然這樣的刀光一閃,彷彿在跟你昭告:這就是業界第一流的水準。出來的時候延通也是一臉失了魂的樣子:"我覺得以這種標準,窮極一生之力我大概也進不了B社,差太多了........."

接下來的進程,基本上就是一連串的瘋狂軍備競賽,"C++ is bad programming language for game development, what should replace it"是個open的論戰擂台,一堆沙場老將滿嘴各種沒聽過稀奇古怪的scripting language,聽到一半實在聽的完全沒頭緒,中途開溜= =,下午跟喆爺去聽Just Cause2的引擎,有些node reparent的東西聽起來很酷炫,可是講到animation方面rag doll, IK與物理引擎(Havok實在有夠紅)之流的,又是被轟炸的頭暈腦脹。想說連聽這種hardcore programming講座廳三天鐵定抓狂,終於挑了一場比較軟的來聽:Make It A Standard, And Stick to It,暴雪D3,WOW,WC3,ST的王牌企劃Rob Pardo主講,game design這種東西:大學問,可是沒有細部配套形同唱高調。B社這種世界第一等級的,講這東西對我來講就是多了強大遊戲背書的公信力:"gameplay first", "easy to learn, hard to master", "control is king"這種形同標語的東西,讓他拿B社歷屆遊戲出來比較佐證(從SC的英雄到WC3的英雄,從D2的技能樹到WOW的技能樹),聽起來沒壓力也有趣味。所以之後的模式就變成:聽program聽累,就去聽場design的蓄力休息一下。
B社的"核心價值"
第一天最後一場給了Sony Santa Monica的God of War3: Shadows,想說昨天才剛復習完,聽這應該比較聽得懂,結果.......gosh!ray casting, stencil map, baking texture, SSAO,LOD連環交替出招Cg碼一篇接一篇放(相機聲此起彼落),反鋸齒加拼速度的陰影演算法把人整個震傻在那邊,聽個三四成懂都被嚇成這樣,Hugo這種行家出來講話都帶點興奮得顫抖了。此刻手上那份空虛單薄的履歷,在這邊根本沒膽投出去.........

當晚又是一場校友聚餐(結果連顆花生米都沒喀到= =),意外的遇到了Hugo的學長RH,他在Neversoft做了幾年,最近又回台灣工作了。看到吉他英雄(Metallica, Van Halen, Aerosmith, 4.5,6)製作團隊在面前,整個興奮的都有點抖(RH:你喜歡Metallica啊?哀 可那片是賣最差的,大概音樂太重了......Aerosmith就賣得很好)。稍微問了一下我intern有沒有著落,我跟他說能投的都投啦,目前仍是掛蛋,他也安慰了一下:"沒關係啦!台灣我那屆同學沒找到intern的,畢業都去了dreamwork跟pixar"我也想到西岸行遇到那位在做Call of Duty的學長,他也是說他那年暑假沒找到intern,所以就自己練自己的。是啦!來這邊看了一趟,真的才發現原來遊戲界是這麼恐怖的廝殺戰場,真找不到intern,也只能說技不如人,實力差距太大了.........有很多東西希望暑假能好好重練一下:資結,演算法,很多東西希望學起來:DX, XNA, C#,讓自己留在匹茲堡潛心修練一個暑假,也不是什麼壞事。沒有本事,又怎麼能指望人家要你呢?
GOW3:原聲帶由KsE, DT, Trivium一幫猛將連袂出擊
第二天,早上聽了Nvidia的即時流體模擬,微積分狂噴,直接繳械投降= =。只記得很正的印度正姐工程師嘗試把敵人打爆秀出particle effect,打了半天打不到(果然好的game programmer跟game player是兩碼子事lol),中午聽文明地國的design聽到一半,就被Deepak的手機叫出會場:我倆是PandaSE代表,準備跟從未謀面的客戶Bei開會。Bei跟他老闆Mark在門口跟我們會了面,拉我們去吃飯一邊談,我在點了白開水時Mark突然開口:"你確定嗎?今天我請喔"= =

Bei給我的感覺蠻像VFX, rendering授業恩師CYY:年輕,幹練,身材魁梧..........大至聊完project的部分(Disney的立場是希望我們好好收尾,把document做好.......但如我上篇所講,各家勢力有各家的算盤,黑暗政治,很多東西Deepak也叮囑我略過不提= =),身為ETC校友的Bei也關心了一下我的學習狀況,我就坦白跟他說了:ETC沒教我什麼東西,我都得靠自己學。Bei聽了露出一副不意外的表情:是啊!那大概就是ETC教會你的東西,自主學習!又問我未來的打算,也跟他老實回了:engine programmer我大概吃不消,希望是做graphic programmer或是game scripter。他又問了我對shader有沒有經驗,"嗯 寫過一些簡單的,希望在多寫一些自己練習一下" "像什麼?normal map? stencil buffer? shadow map? bloom? HDR? deffered shading? refraction?"報菜名一樣噴了一串shader,芭崎被嚇到緩緩點了點頭時,他又爆出一聲大笑:"haha!all the old school classic!"笑完後認真看著我:"想做game scripter,那是競爭最激烈的地方,graphic programmer,吃力不討好錢也不好賺,如果想賺錢,可以朝web programmer的路線走,全LA有資格稱為web programmer的,不到五位!"

本來就知道我們這位客戶是行家,也知道他講的是真話。但我......還是希望能夠朝我想作的方向走, 當初選圖學這條路,就是因為我是個視覺動物,一切看的見為準。我真的就是愛做這東西,web programming對我來講就是還好.........well........多謝學長的提醒,但還是讓我........試試看自己到底夠不夠格闖這一行吧!跟客戶說了再見後,Deepak就一路直衝會場徵才的攤位,畢業在即,Deepak不像我是抱著開眼界的心態來GDC的("我現在是一隻獵捕工作的獵犬,所有演講,課程,跟求職無關的,我不放在眼裡!"),連履歷都是用上好的皮紙印製,我則就像是個見習生一樣看著他逐家公司投,逐家公司問。他求的是正職,我求的是intern,中間預到延通,兩個人也試著投。但真的,我此行沒有想過投履歷這件事,那份舊版的履歷很多地方都沒修,雖然請立衡幫我印了幾分,自己都沒什麼信心的東西投出去也完全沒存什麼指望。機會在眼前,你有足夠的實力跟氣魄去要嗎?我承認,在此刻我真的沒有= =
求職攤位真的蠻恐怖的,投履歷都投得蠻有壓力
下午先是聽了FF13的企劃講story的部分,同步口譯品質有待加強,整場霧煞煞。巧遇喆爺又聽了UFC2009的物理引擎,animation的部分實在是一門要從CG裡面獨立拿出來講的東西,儘管對一般的graphic pipeline, render已經有了基本的認識,動畫這塊完全是門外漢,看著最多三十不到主講在台上侃侃而談,我好弱..........本日最後一場給了昨天把我嚇破膽的GOW3,不過這次講得比較輕鬆:model, animation的生成流程(偏美術那部份的)。旁邊又是這方面的行家茂凱,不懂時就戳戳他問一下。concept artist生出概念圖,modeler, rigger在那邊靠邀:"這是要怎麼rig啊",於是又回去改又拿回來討論,奇美拉,Kratos的個性如何影響他們的動作(蛇師羊三種個性的攻擊型態,Kratos沒有仰面趴的動作,因為他絕不退縮),一個combat designer配一個animator(這實在很誇張),新人剛入行先餵他們一堆暴力片:"這樣得砍殺效果是我們要的"。聽起來很有趣,美術那方面也是勞心又勞力,茂凱他們的ETC project這次在GDC也有展出,以他的身手此刻卻還是intern掛蛋,artist方面的競爭,可能比之programmer來得更高啊........

晚餐中台10,11兩屆學生(Lynne抽到了一台PS3!!!!!!!!!!!超賺!!!!!!!!!!!!)及部分校友在一家中國餐廳聚餐(真得是中國餐廳,不是匹茲堡的偽中國菜!道地的味道吃得好感動)。陳喆一直教Leon講北京話,一邊學台灣的垃圾話,熱熱鬧鬧得吃了快四個鐘頭,最後又遇到了Charlie一行韓國同學,Charlie剛被Lucas film打槍心情很鬱悶,如果以graphic programmer或TD的角度來看,Charlie也是整個把我電翻的程度,他找不到,我是在指望什麼呢?幾個人之後又找了間bar續攤,喝著喝著,立衡看上去是累了,散會。
小梁這次也有投Sony,希望有好消息
第三天的凌晨五點,整晚不見人影的Angela把我搖醒,睜眼只看到她一身勁裝:"我要去滑雪了,保重!"哈哈!我表姐真的是帥呆了的財經悍女:妳不會整晚沒睡就要去滑雪吧!想想最後一天的conference,之後又要馬上去搭飛機,索性就把行李打包拖到陳喆他們下榻的旅館。隨著大家越來越大,越來越忙,像小孩子一樣整天膩在一起的日子大概不會在有了吧!Angela妳也保重!

第一場聽的是Brutal Legend的特效組,09最metal的遊戲,要不是沒有PS3我也真的很想搞一套來玩玩。他們的graphic programmer相較於前兩天GOW之流的偏執技術狂,多了一分搖滾樂的狂氣跟瀟灑:"用Bezier curve來模擬有些許誤差,who fuckin cares?","UV distortion+spec map大家就會傻傻得被騙:以為是動態貼圖 哈哈","美術組來跟我們要shader,我們又說:行啊!那邊一堆,高興要哪個自己挑",廣告片段聽著Mr. Crowley當背景音樂整個熱血沸騰,都可以想像這個team在工作時一邊高分貝metal放送一邊互相嗆聲的畫面:我好想在這種地方工作啊~~就算技術不是最頂級,但真的有開心在"玩"的感覺!第二場是今年GDC大贏家Uncharted 2的TD工具組,一些拆UV修佈線的工具,我不是modeler也覺得這些工具真好用哈哈。午餐Hugo帶著大家走個老半天的路去吃brunch(John:"Hugo,要吃brunch不用走半小時去吃吧.........."),San Fransisco真得是很舒服的城市,真的蠻希望能在這邊找到工作的,生活機能方便,形形色色什麼都有,更別提鞭團故鄉Bay Area就在附近,搞不好練團都會預到Metallica走出來(作夢中)........
這個motion capture三天在會場到處走透透
下午在書店買了紀念品,想想Chris給的折價卷不用有點可惜,買了本資料結構回去複習一下。書店裡琳瑯滿目電玩開發相關各種技術書籍,行行都是大學問啊!小時候打電動時,己曾想過電玩產業是這麼技術密集的一行.......GDC最後一場,送給了頑皮狗Uncharted2當日第二發:HDR,前面半小時就是VFX複習,gama correction跟tone mapping,後半段混上SSAO後越來越刺激,講到SPU優化的部分:"compiler太笨,沒辦法幫我門做八核優化,所以......我們得自己來!"八核心的assembly language手動優化..........我的媽啊!!!地球真得太危險了,趕快滾回火星去吧!!!最後一頁投影片:誠徵graphic programmer彷彿在向大家示威:"我們敢招,你們有膽來徵嗎?"XDD
Cg碼一出,相機聲此起彼落
震懾於這一堂的餘威,一直到在會場門口跟Mark, Kent會面時,仍是一副心有餘悸的表情........下學期的pitch team Ethereal終於在漁人碼頭的Hard Rock Cafe會師了!Martin, Jan, Dan.......好久不見!整個開會的過程非常令人振奮,感受到了每個人此時都對這project充滿幹勁:拜託!幫你們賺錢賺了一個學期,下學期讓我們做些對自己找工作有意義的project吧!除了第一輪的檢討與第二輪的沙盤推演,Dan釐清跟修改了pitch的訴求重點,成了:"將寫實模擬類型遊戲導入social game模式的行為研究"。講的這麼好聽,哈哈,在場的每個人都心裡有數:"只要pitch一過,接下來隨我們搞!我們自己來作主!讓我們做一個真正稱得上遊戲的像樣東西!"

晚上立衡跟陳喆送我到車站,老話一句,保重!下學期,大家都會在匹茲堡在相聚了,希望立衡的pitch team也能順利挺進,希望大家暑假的intern都能找到著落。凌晨七點,回到匹茲堡,在28x上跟Hugo討論著glowing shader的作弊技倆,準備在期中present的demo施展出來。回到家,整個累得癱在床上倒頭就睡,一趟旅行見識到真正的業界標準,我只希望:在我畢業前,能將現在這巨大的差距拉到越小越好。
大陸同學延通,腳踏實地的真男人
本文事件的真實時間,3/11-3/13,今天是4/24,這篇文斷斷續續寫了快一個月才生出來.......到底要到什麼時候,我寫的東西才是日記不是回憶錄= =

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