學期一開始, 之前在SV校區的三個組員在大阪展覽他們的成果, 這邊只剩Mark, Kent, Ji跟我, 為了不讓這一週空轉冗掉, 在Pennsic時大夥討論了第一個禮拜的進程: single player基本操控, 關卡menu銜接測試, 基本的combat mechanics. Advisor Chris Klug在開學前一直扮著黑臉澆冷水的角色,每當Ji生出新的concept art時,都會提出一些design decision的質疑: 怎麼做collision detection? 哪部分用shader cover? 跟環境的色調如何整合? 有沒有在控制面數? ......最後乾脆直接撂下話:先讓我看到兩個placeholder能在平面場地上互砍再來跟我談別的東西. Ji涵養好, 很禮貌的說馬上準備placeholder讓programmer有素材可以測試. 我脾氣可沒那麼好, 看到Chris這樣對Ji形同找碴的問候, 心想咱就是要幫Ji出口氣, placeholder互砍? 一個禮拜就生出來給你!
留在這裡的四個組員, 最後決定將目標設定為完成一個有bot的tutorial. 分工就定位, 各自上工. Unity真得是很容易上手的引擎, 一開始會覺得有點特別的component base scripting, 用習慣後個人相當喜歡, 很直觀的scripting做法. editor介面也比panda之前那個爛到極點的定位器好用多多多.其他的tools如terrain system, skybox, 內建的物理引擎, previewer......輕鬆到整個人都有點不自在:"怎麼可以這麼好用!這後面到底有什麼陰謀啊........"Kent比較晚開始, 兩天後也就進入狀況,一個人弄combat mechanics,一個人弄environment interaction跟GUI, 馬上弄出一個寥具雛形的小關卡, 週末順手加了一隻小怪的AI跟音效, 算是完成了跟組員討論出來的進度.
第一周進度, 簡單的教學關卡
Ji用Kent凶狠造型合成的project海報, 相當煞氣
囂張
Dan: scripting, designer
Kent: scripting
Wayne: scripting
Martin: art
Ji: art
Jan: sound, designer
Mark: production management
嗯......大致上......學生project, 分工相當的鬆散, 我們不在意 其他人自然更不在意 有daily standup, 有daily report. 但我好像一個學期寫了不到十次. 遊戲機制通常都Dan提出來(佐以滿滿的簡報跟圖表), 我們看了討論一下大家的分工, 就各自悶頭下去做. 有version control, 沒有code review, 加上一天到晚的conflict強行overwrite, 旁邊的人看來應該會狂冒冷汗, 那時覺得很瀟灑浪漫. Dan軍人出身的背景, 很會鼓舞士氣, 我們每周都會找家餐廳聚餐, 或是看個電影, 一群人在電影院肆無忌憚的狂笑, 然後在半夜繼續回系館上工.
小梁回Pitt了, 三不五時會跑下去他的project room閒晃, 玩茂凱的公仔跟Evelyn的Nemo, 拉他出來打街霸. Project ACG經過兩周的考慮後, 棄UDK轉Unity, 我們成了友隊, 約定好每週互相試玩對方的遊戲, 這學期也來了不少講中文的學弟妹, 有聚餐有火鍋, 匹茲堡變得很熱鬧. Hugo跟Cynthia去了矽谷弄project, 跟Hugo在gtalk上垃圾話還是一直沒有少過. 小延雖然在本校區coop, 還是一天到晚回系館哈拉. 比起上學期, 真的是從地獄昇天堂, 但找工作這件事, 講來講去還是最讓人焦慮的東西.
Adrian老大好心收留了我跟小延一個暑假, 也真的很感激老大教了我們很多東西. 但履歷上一些同學已經加了Disney, EA這些業界響噹噹的大名字, 那一行CMU Graphics Lab RA到底會不會讓HR的眼光在紙上多停半秒鐘還是個問號, 我很緊張, 小延應該也蠻緊張. 依舊是像台北車站發傳單那樣的投工作, 依舊給他石沉大海.
這家Ne***ke記得是主動上來問的, 在回信表達非常樂意後開了如下回應:
A couple of questions:
o Would you be comfortable working remotely? (We don't have the means to relocate you to the bay area.)
o Do you own/access a MacIntosh
o Do you own/access Unity for Iphone
Given our timeline, it might be best to let you work with your own equipment, rather than sending out a company machine.
Drop me a note when you can.
我的回應是, 我不在意, 我可以借, 我可以買, 隨傳隨到. 然後就沒下文了......也記得在學期初job fair時, 跟小延擠進人山人海丟履歷. 填了SCEA的表單, 從此每隔一兩個月寄來一些奇奇怪怪的位子(像是We have an opportunity for the position of Game Audio Intern-02517 that matches your profile. Please check out the job and apply online) 也試著跟Demiurge的顧攤聊天(一個黑黑壯壯的engineer), 不知道是不是坐攤位也很無聊, 我們聊得挺開心的, 最後他的講法是"我們不大收剛畢業的學生(那你們來job fair幹嘛.......), 我覺得你OK, 會試著跟老闆談一下你" 當然, 期待回音是不太實際的= =
因為這個job fair我miss掉Animation of Natural Phenomena(以下ANP)第二堂課的前五分鐘, 照老大的講法每堂課報paper的人選是大家在黑板自決, 所以我很理所當然的被擠到了第一個 :P 這好像是第一次英文報paper......依稀記得是某篇用stencil buffer弄的collision detection, 內容不難, 準備投影片比較花心思, 在準備時Dan在旁邊給的建議: 圖片越多越好, 文字越少越好. 現在想來還是蠻受用. 過程算順, 蠻訝異自己在腎上腺素高分泌時講英文可能比平常還high還順. ANP的難度講實話比起老大的CG是真的高了挺多, 課前有人報paper, 課後有open question的分組討論加報告, 內容相當硬. 開學三十來個躊躇滿志的學生, 到學期中大概只剩十來個= =
quarter present前一晚順手拍下的照片
Ethereal的進度到目前為止相當順利, 到quarter present時, 我們已經完成1v1的一個關卡prototype, 舉辦了一場請同學跟學弟妹過來試玩的playtest. 有隔擋, 有進攻, 單這兩樣大家其實就已經玩的蠻開心了. 前一天又順手加了點motion blur跟bloom, 看起來挺像回事. 有faculty在問我們真的四個禮拜可以做到這樣? 還是暑假有偷跑? 聽了心底又再犯嘀咕: "這種廢物到底是怎麼有辦法來當教員的.......還憑什麼來給我打分數......" 茂凱私下跑過還跟我說我們給他們組長很大壓力= = 學弟們的精神領袖Ian跟Greg(well至少在學期初看起來是這樣)很熱烈的在跟Jan討論關卡設計. 甚至聽到一句, 有call of duty的fu耶.........(這太超過了) 自然, 整個小組對於這般正面回響相當開心. 樂觀派的開始提出規劃: 期中前要完成兩個關卡, 8V8, 期末四個關卡32V32! 其他還有什麼鎖定對決視角, 第三人稱過肩視角, 團戰加成氣場, 斧矛劍互剋系統......如果能再重來一次, 我希望我能鼓起勇氣出來澆冷水說我們只有一個學期, 只可惜當時雖然覺得不太對, 也不想掃大家的興. 之後發生了什麼事, 就像老梗的八點檔劇本......我們都是學徒, 我們仍然一直在從錯誤中學習.
playtest實況 這張照片看到好多一陣子沒碰面的同學了