2009/10/25

有點累了

連兩個禮拜不想寫課業文了.......簡單交代一下這兩個禮拜發生了什麼事好了:

兩週前有一場MK辦的模擬面試,一切均比照真實規格的proposal:也是芭崎在這裡第一次穿西裝上陣,結果相當不滿意:印度同學Rahul幾乎占領了發言的九成時間(他應該也不是故意的,只是他在該領域工作了七八年,對那提案熟到不能再熟),其他兩個美國同學Chris跟Greg都有點follow不上(印度腔英文真的是目前我遇到最難懂的腔調),最可憐的是我的位置在project中似乎也並不是很重要,整個proposal在background introduction之後我發言的次數應該是一隻手數得完吧,我真的覺得我可以做得更好,但是.......有時候我也不覺得這是任何人的問題........

二天後的fundamental團體presentation我覺得表現穩健多了,算算這是第三次在台上用英文present:前兩次都是BVW project,說明都不是很清楚,而且有點小怯場。這一次助教跟Drew的評語是:excellent volume, energetic, powerful ending, a little bit rush。幾次臨場經驗還是有幫助,希望下此可以更好。

Activision-Blizzard周三來系上徵才說明會,雖然講的內容不外乎是怎麼申請,intern的可能工作內容,放幾段影片展示國威= =,Q&A(而且他們好忙的樣子,似乎馬上又要去別的學校講下一場),但是......它是Activision-Blizzaed啊!美國遊戲界的泰山之巔,聽到名字都會稍微顫抖一下:從小到大他們帶給我多少娛樂(Doom, Quake, 德總, GH, 星海, 暗黑, 魔獸.......),現在就在我面前招攬人才!能讓人不興奮嗎?大公司的分工就分的好細:design就有關卡,概念,音效,音樂,script.........program有game, engine, tools programmer,動畫rig建模也都是分開來弄的,每個工作室又有不同的強項跟風格(搞Doom的id跟GH的aspyr的programmer功力可能差距不只兩籌吧........)。他們的基本申請要求我符合了幾項(搞個個人網頁似乎是勢在必行了,作品集跟履歷大概也要好好大修一翻),我到底又應該是打哪個位置?夢寐以求的機會擺在眼前了,我能抓得住它嗎?

Visual Story跟BVW合作無間,兩路夾殺:一個又一個的project排山倒海般蓋過來。在學期過半的現在,讓人開始感受到了四周瀰漫著一股的消極的疲態。我還是要聲明:作業真的都很好玩!Visual Story的三連發是:電影複刻重拍,幫電玩設計拍攝廣告,拍攝包含指定主題色彩地點的短片。第一發我是在剪片,第二發我在冗.......(沒有拍攝需要,剪片Michael說我已經幹過一次了,換手,腳本是我根本不敢碰,最後讓Martin包去),只有剪了一些source,第三發在開會時,Martin跟Michael有點小火星迸射了一下,雙方最後很理性的克制住自己:Martin坦承他累了.......討論劇情時,幾個人坐在那邊就是擠不出東西來,有種柳橙被榨乾的感覺:即使是有趣的作業,馬不停蹄的猛攻也是會累的啊.......

BVW的round4如之前說的是說故事,這次的組員是印(programmer SK)美(modeler Craig Wells)法(texture artist Laura)台(sound designer芭崎)聯軍,一開始打算是做twisted fairy tale-幫Headless Horseman這個美國童話寫續集,Interium整個只能用大爆炸來形容,老話一句-溝通不良,modeler跟我講一套,programmer又跟我講一套,倒數兩天將之前剪好的聲音依programmer自己生出來的fraps全部重剪,劇情鏡頭轉換快到誇張,沒有一個人看得懂故事在做什麼,混音的balance跟錄音的咬字都有問題(儘管錄音很多都是placeholder,觀眾也不知道它們是啊.......),model的格局過大,累的半死的結果生出一個規模龐大卻失之精緻的小鎮,最可怕的是對話這麼多的故事model完全沒有臉部表情,甚至連一些表達情緒的手勢動作都沒有.......(這也是非戰之罪啦,ETC這個年級能rig出表情變化的modeler大概只有亞洲model雙雄Hugo跟Ji而以吧),沒有任何動作的model在那邊超快速的噴出對話,說有多滑稽就有多滑稽...........

大爆炸之後又來了一次緊急開會,一天之內把整個劇本完全翻盤,上了整天的課,再開一場Visual Story的會,接著開了一場我在ETC開過最長的會,語言障礙真的很恐怖,很多想要表達的東西他們都會會錯意,到最後也不知道要怎麼跟他們講,修出來的劇本我只能說不懂笑點在哪,但是.......只剩一個禮拜,model丟掉一堆重做,sound重錄重剪,找不出更好的方案能隨便打槍人家嗎.......

豈能盡如人意,但求無愧我心。現在距離playtest還有半小時,東西已經剪完交上去,能做的都做了,剩下的,我也沒什麼好說了........或者說,我有很多話想說,但不知道該怎麼說.......心情不好很怕講錯話。梁某人連住了兩天系館,今天seminar整個人睡得像隻死豬一樣,相較之下我還是過得比他輕鬆。周遭同學真的狀況都不怎麼好,round4明天DEMO大爆炸的組別應該會創本學期新高,大家真的累了............

2009/10/18

Guitar Hero

好啦.......因為課業文都好長,這禮拜瀕臨Interium的過程也尚無什麼精彩刺激的事情,所以講點玩樂的東西吧。Activision最出名的遊戲之一,全美最受歡迎的party game吉他英雄,在台灣便已久聞其名。只是那時有真的吉他可以彈,也沒特別想去找來玩,直到暑假那段時間才在game stop看到蠻便宜的bundle包(Legend of Rock, Aerosmith綁吉他搖桿50USD,台灣光是Legend of Rock綁搖桿就2500NTD了......),才真的見識到這遊戲的魔力。

跟其他音樂節奏遊戲如DDR,太鼓達人的規則基本上是完全一樣的:跟隨著音樂節奏的timing去敲打搖桿,隨著音樂的難度增加,速度跟節奏都會越來越難抓。因為前面幾款都是日系軍團,吉他英雄在剛出來時,可以說是美系急先鋒。在吉他英雄之後也出現了通吃主唱,吉他,貝斯,鼓的Rock Band(這也是Activision的遊戲,吉他英雄在最近這幾代也加入了主唱跟鼓的搖桿),兩款遊戲的續作更是如雨後春筍般的拼命蹦出來,包括了以知名樂團生涯故事為主線的Aerosmith, Metallica, The Beales系列。


首先來看看搖桿,fretboard上的五個按鍵就是你左手需要按的所有按鈕,琴身上有塊扳手可以讓你用手掐著它上下拉動,表示picking的動作,另外還有一個whammy bar可以作顫音的動作,裡面應該還有一個類似wii的水平偵測,因為當你蓄力蓄滿時,可以把吉他立起來彈放大絕(像Slash跟Zakk那個踩monitor耍帥solo的動作)。也可以做一些錘鈎弦的判定,最新一代高把位加了五個按鈕,又多了tapping跟sliding的動作(可我這把是上一代的)


搖桿長這樣!

這是鼓的搖桿

選曲方面,既然是叫吉他英雄,當然是以青春飛揚的80硬搖滾重金屬為主,光看歌單就會熱血沸騰:Guns n Roses, Metallica, Santana, Steve Ray Vaughan, Poison, Kiss, Slipknot, Iron Maiden, Bon Jovi, Sex Pistol,甚至還有偷摻KsE, In Flames這些modern metal當紅炸子雞。這遊戲通吃全美但在亞洲不怎麼吃得開,選曲大概還是最關鍵的原因,畢竟這些音樂對我們講都是外來種,但對美國人來說,大概聽這些東西就像我們聽小虎隊,劉德華一樣熟吧。

曲子都有重錄過,至少吉他那一軌是完全獨立出來的,沒有正確彈出來吉他還真的會聽到放槍,放槍太多還會被觀眾噓下台,然後連續彈對50X個音符有combo加分,表演結束後還可以拿酬勞去更新玩家的行頭(吉他,服裝,新曲子,新角色)。最酷的是battle,請來Slash, Tom Morello代言,裡面你真的會跟這兩位吉他英雄來段即興互尬(曲子應該是這兩位大哥特別親手給吉他英雄寫的,Slash的招牌藍調推弦,Tom的創意噪音都被超誇張化的表現出來),對決時還可以用特殊攻擊(剪斷對手的弦,弄壞對手的音箱,亂搖對方的whammy bar),雖然現實生活不可能會發生,但這種惡搞的梗在遊戲中看起來別好笑。每過一大關拿到的贊助也是超虛榮的:Line6, Krank, Gibson, Dunlop........宛似真正的搖滾巨星!


Slash VS Morello!!


Metallica!!
畫面其實講難聽點不值一哂,模型相當粗陋,沒用多少特殊的貼圖跟視覺效果,HUGO跟梁立衡都在笑說跟BVW的作品水準相差無幾。Program的演算法也很有問題,同樣的model複製幾十個觀眾就可以讓這台性能不弱的電腦lag起來,韓國同學講起來更嗆:Guitar Hero? It's Awesome! But for programmer, it is NOTHING!!!XDD反過來講,只要規則好玩,說真的畫面實在不是最重要的東西,這點你知我知,獨眼龍也知,實踐出來的遊戲實在沒有多少就是了.......


最近這幾代都有的多人對戰

在美國幾乎人人都會玩Guitar Hero,Party必備!就算不是在場上玩,看到同學在那邊像是真的在表演一樣拉搖桿,點弦,一樣會覺得非常發噱。ETC系館裡頭的鼓搖桿已經被打爛了三座,一把吉他的whammy bar已經搖到沒彈性了,可略窺其受歡迎的程度。打到hard時(最難是Expert),我已經覺得:這首歌有這麼難嗎......................Raining Blood我明明真的吉他都在台上表演好幾次了,居然在遊戲每次都被橫掃出局...................(那段180的跑馬還真的要用搖桿尻出來,才知道小黑說他都用pick去敲搖桿是什麼意思XD)我是不大願意花時間練假吉他啦,但網路上真的有一堆瘋子神人級的影片,看了你會想:他為什麼不用練這玩意的時間去練真的吉他....................


好啦!我是真的好想彈真的吉他!我已經三個月沒有練琴了........好懷念有吉他在手上的時光..............另外為什麼會講這東西,因為round5我們想做的東西靈感來自這裡,round5可以自己找組員,自己提出project idea。立衡跟我,將在round5首次搭檔合作,programmer是外貌憨厚,實際上是快打旋風超級心機男的大陸同學陳喆,texture artist尚再尋尋覓覓。要做什麼,在這邊先賣個關子吧!


超超超變態之Through The Fire And Flames專家級100%!!

2009/10/08

疾風暴雨





Round2 Team3 秦王陵

Naive user(說真的哪裡naive了啊.....Schell Game Studio的工作人員最好不知道怎麼玩遊戲= =)將兵馬俑遺失的兵器及斷頭物歸原主,機關啟動密門打開,全場此時爆出了一陣歡呼與掌聲。一面倒的好評,聽不玩的稱讚,聽下來其實有些心虛:這次的作品講難聽一點,完全就是靠Hugo的model/texture左右開弓威能配上還算稱頭的配樂在撐,遊戲內容只是把物品拿過來放過去,反覆操作。合作氣氛感覺也始終是一種很詭譎的狀況,或許這就是所謂的溝通不良吧......programmer不大喜歡我們動他的code,又是個慢工出細活的咖(花了一個禮拜在研究怎麼讓手擺起來比較好看,最後失敗告終......)。做了texture swapping之後,我在program就只是幫忙把火把聖光的座標一隻隻定出來(我跟Hugo戲稱這玩意兒叫種火),所有人看著programmer卡在那邊,也只是在那邊乾著急,最後是終於趕出成品,但跟我們預期完成的東西來講,大概完成度不到50%吧......

自己的本行方面,我是覺得round2給我發揮的空間蠻大的,基於Hugo完全走寫實路線的場景,我把音樂設定在史詩風,做這種serious的stuff感覺相當暢快,之前我才在跟Christina開玩笑說:ETC都在走搞笑風,從來不肯去認真搞些嚴肅的東西。沒想到這次拜這位神威modeler之賜,我可以嘗試一下不一樣的路線。請Mark幫忙校稿,Danielle Holstine女音客串的intro在剪接混音時聽起來相當有畫面感。立衡一點都不正經的:"我的頭在哪?","我找不到我的武器!"配音經過處理後,聽起來還真有點遠古亡靈的味道。Hugo當製作人的風格跟Dan完全不一樣,Dan很清楚他要什麼,跟我溝通都是說幫他找哪種感覺的東西。Hugo則一天到晚回:問我幹嘛?你是Sound Designer耶!不會自己決定喔?XDD結果來說,這次得配音音效我玩的相當過癮,也有自信說:除了漂亮的畫面,第二搶眼的一定是聲音(Interium的每張意見卡都講足了音樂的好話,Hugo卻故意藏起來,寄給我們的全是負面意見:按鈕好醜,操作介面sucks之類......)

當天demo給我的另一個感覺是:美國人真的相當高調.......Freddie跟Stephen將兩組併起來一起demo,前幾天就在大張旗鼓的宣傳,電梯廚房都看得到他們自製的海報,宛似這已經是期末的BVW show了.......結果當天demo當天.......嗯.......就看到Freddie一個人憑著他卓越的演技在撐場面,後面的是一個再簡單不過的氣球卷軸遊戲(還一度當機,Freddie繼續獨角戲苦撐)。芭:美國人還真愛演啊.......Yanton:是啊!演的東西都比遊戲還好看了.......Hugo:我第一次看到一個組是靠sound designer一個人在獨撐大局。我知道美國人就是那樣,現在人在美國也得配合他們這套,但我真的比較喜歡我們四個亞洲人悶聲不響站在台上,接受狂潮般喝采的感覺(諷刺的是,這個合作氣氛如此怪異的小組,交出了目前為止評價最高的作品......立衡:哪天你進了Blizzard,才發現裡面的員工天天都在互幹打架XDD)。

round2爆炸的組別比round1還要多,Jesse那句只能有一句direct order或多或少讓大家綁手綁腳(他後來有解釋是操作遊戲說明只能有一句說明),很多組把遊戲改得相當簡單,簡單到好玩的點都沒了。奇怪了!自栩敢拼敢打的美國人為什麼面對教授的意見反而這麼的聽話:"這樣做並不符合Jesse的期待","MK不會希望我們這樣做的"我不是說把教授的意見直接丟一邊,只是什麼事都照著他們的意見去走,到最後你也只是做出一個MK style,Jesse style的遊戲而已啊!他們不喜歡不代表其他人不會喜歡啊!我認同規定不要在課堂作品摻雜射擊跟色情是因為讓學生試著去嘗試不同的刺激點,並不代表我不希望在之後的東西摻上暴力色情。Sure! Schell Game出產的遊戲多為有趣的,益智的,富教育性質的遊戲。但那對我來講那是所謂的Game For Children!不是我要的Game For Adult!畢業的學長也有參予Live4Dead,GTA這類重鹹口味的遊戲,去年也有學長故意遊走在規定邊緣的作品(沒有色情,沒有射擊,但很暴力很陰沉),為什麼在這般強調自由的國家,表現出來的是這麼順民的感覺?不理解。

一如往常,round3在round2 demo完的同時也公布出來了,這次的工作時間只有一個禮拜,題目:簡單的小遊戲,小玩具,KISS(keep it semple, keep it stupid),因為有人退選了,三個人被打散到其他三個組,有三組分到五個人,我就在其中一組:
Team3
Programmer: Danielle Holstine
Modeler: Franz Mendonsa
Texture Artist: Rob Chan
Sound Designer: Li Ping
Sound Designer: Wei-Feng Huang

Danielle就是round2幫我客串配音的硬姐,同學戲稱她是tough guy,coding能力不算特強,但聽說很認真,抗壓性很強。Franz是看起來超臭老,實際上只有22歲的印度學生。Rob是以外系生身分來修這門課(但他女朋友是ETC的華裔美國人Yan),本科物理的華僑學生。Li Ping是本科電影的大陸學生。五個人初步碰面時就在問誰是製作人,Danielle,Franz在前兩輪都當過了,Rob想在最後兩輪時當,我跟Ping互望了兩眼,嗯.......他不是很想當的樣子。於是乎,我第一次接下了製作人的位置。當晚討論前,我在找尋小遊戲的素材,現在這時代,很難開創一個嶄新的遊戲(尤其你只有一個禮拜),比較可能的做法,還是針對已存在的遊戲類型進行改良或添新東西。這次除了之前的兩個平台,又添了wiimotes,Jam O Drum跟Beyond Question等新玩具,還有一個wildpocket線上遊戲引擎(用這平台的直接參加周末的gamejam大賽,從裡拜六中午比到禮拜天中午,門口放了食物跟飲料,要就自行取用,目標24小時內生出一個遊戲,超瘋狂!)。因為組員偏好使用wiimotes,我看了幾個wii比較出名遊戲的玩法,記了下來,但我發現另一個很簡單很好玩的小遊戲-dodge ball!很想用這個來延伸!下面那是概念原型,可以試著玩玩看!

http://www3.telus.net/pic_folder/pics/aguanta.htm

當晚討論很順利,這組每個人都很主動積極(上一組真的悶到太誇張),每個人提出幾個意見之後,最後居然大家最喜歡我這個dodge ball,也很順利的想出新的feature(頭目,收集金幣,雙人競賽,盾牌),第二天跟MK討論,MK也非常贊成,開工啦!製作人主要就是定進度跟盯進度,如果說這次我這製作人失職的地方,就是進度盯得不夠緊.......所有人動作都蠻快的,在周六時Franz跟Rob已經完成了所有的model,我跟Ping也找完所有的音效跟BGM,但Danielle有點卡住,問她幾次需不需要幫忙,她都回說她OK,但是到了禮拜天我看看進度的delay程度,真的有些開始急了(整個team都開始急了)。周日晚上,Danielle跑來問我說能不能幫忙一些coding時,我發現事情真的大條了,跟她說OK,她開出了一串list,跟我說能幫多少就多少,她明天滿堂,又要pitch project,五點以後才能動手。每天看她都待到很晚在弄這東西,我也不忍心說她什麼,就說把東西拿過來,我儘量修。


22歲?你騙肖!



硬漢

兩個風格完全不同的sound designer放在一起是個災難......
前一天立衡住在系館拉她的小女孩model(這廝最後還是拿他之前的小男孩插了兩根辮子交差= =),我悠哉的走出系館。風水輪流轉,我看到那一串的待解決事項,明天就是deadline,心裡想說:我這製作人這回真的要壯烈成仁了。凌晨三點,我在安靜的bullpen2修著她的collision detection,Mark看到我問我怎麼是我在program,我回了他一句:I try to cover my teammate. I'm the producer. If we must die, I should be the first one!現在看起來很好笑,當時真的有種風蕭蕭兮易水寒的蒼涼。Danielle的coding style還蠻乾淨整齊的,加上之前幾天就有在trace,其實都知道要怎麼修,只是我被一個事後發現蠢斃了的bug卡在那邊卡到凌晨四點多還動彈不得。那一刻,我才發現programmer的壓力如此之重,所有人都把東西交給你了,拼不出來就是你的責任,那真的是很恐怖的感覺。五點,我絕望的走進lounge小睡,Yanton,Rachel都躺在沙發上,我找了一張沙發躺下去,腦袋裡一直是周二demo橫死當堂的畫面。八點又起來想去再試試看,Amy剛好這時來學校,請她幫我看一下,她問了一句:為什麼這裡是into不是from?瞬間五雷轟頂:找到了!在這裡!!這一關一過,接下來的bug勢如破竹的一個接一個的修完,下午我把只剩wiimotes function跟boss stage的code還給Danielle時,她有點不可置信的跟我說:Wayne......I don't know how to say........You are so awesome!這時實在應該要很帥氣的說:別這麼見外!我們是夥伴啊!但我不會說見外的英文= =,卡了半天,結結巴巴的說:Don't be so......so.......so........We are teammates!晚上最後的七小時像是在拆炸彈一樣,每一個動作都在讓時間流逝,playtest才做了一次(wiimotes的data到那一刻才在處理.......),每個人都待在她旁邊乾著急(Franz一直跟我比手錶 Danielle很帥氣的背對他說:我很清楚現在時間是多少)。Fraps,上傳檔案,心臟都快跳出來了!

第二天的DEMO,我自己也知道馬馬虎虎,能玩,也就是那樣而已,計分系統有問題,模型太小,用wii操作時人物在閃殘影,觀眾看不懂在幹嘛,造假的計分板,MK在稱讚說我們有用pandai,配樂很棒時,聽起來都像是在安慰。我跟所有組員說:跟大家合作很開心,如果再給我們一週,這會是個非常棒的作品。所有人緊緊的握了握手。Danielle錘著桌子說:一天!只要再給我一天......

太桑心了!悲戚的程度都可以拿去拍電影了= =(給我糧!給我糧食!我就能拿下舒城!)往事已矣,記得下次進度要盯得緊一點,如果已經注意到危機,請拿出製作人的氣魄,好好討論解決,第一次的製作人體驗,悲劇收場........

為什麼叫疾風暴雨?因為這個round3中間,又夾了一個AM的report,還有Visual Story作業的短片剪接,第一次玩影片剪接也是蠻新奇的體驗(雖然也一度減到快抓狂,因為source音源跟演員動作都有問題)。中文版的Old School Retro Scene,Apple的蕩婦扮像跟演技讓她瞬間成為ETC影后......看著觀眾對我那不甚滿意的作品笑到打跌,只能說人生有太多奇妙的事,難以預測.......如果這次Osaka的pitch project被接受,下學期梁立衡可能就要去大阪了吧!Round4現在也下來啦,留著之後寫吧。下面是學長去年的作品,先看看吧(我知道model很粗陋,配音很業餘,但不知為什麼看了還是很感動)