2009/10/08

疾風暴雨





Round2 Team3 秦王陵

Naive user(說真的哪裡naive了啊.....Schell Game Studio的工作人員最好不知道怎麼玩遊戲= =)將兵馬俑遺失的兵器及斷頭物歸原主,機關啟動密門打開,全場此時爆出了一陣歡呼與掌聲。一面倒的好評,聽不玩的稱讚,聽下來其實有些心虛:這次的作品講難聽一點,完全就是靠Hugo的model/texture左右開弓威能配上還算稱頭的配樂在撐,遊戲內容只是把物品拿過來放過去,反覆操作。合作氣氛感覺也始終是一種很詭譎的狀況,或許這就是所謂的溝通不良吧......programmer不大喜歡我們動他的code,又是個慢工出細活的咖(花了一個禮拜在研究怎麼讓手擺起來比較好看,最後失敗告終......)。做了texture swapping之後,我在program就只是幫忙把火把聖光的座標一隻隻定出來(我跟Hugo戲稱這玩意兒叫種火),所有人看著programmer卡在那邊,也只是在那邊乾著急,最後是終於趕出成品,但跟我們預期完成的東西來講,大概完成度不到50%吧......

自己的本行方面,我是覺得round2給我發揮的空間蠻大的,基於Hugo完全走寫實路線的場景,我把音樂設定在史詩風,做這種serious的stuff感覺相當暢快,之前我才在跟Christina開玩笑說:ETC都在走搞笑風,從來不肯去認真搞些嚴肅的東西。沒想到這次拜這位神威modeler之賜,我可以嘗試一下不一樣的路線。請Mark幫忙校稿,Danielle Holstine女音客串的intro在剪接混音時聽起來相當有畫面感。立衡一點都不正經的:"我的頭在哪?","我找不到我的武器!"配音經過處理後,聽起來還真有點遠古亡靈的味道。Hugo當製作人的風格跟Dan完全不一樣,Dan很清楚他要什麼,跟我溝通都是說幫他找哪種感覺的東西。Hugo則一天到晚回:問我幹嘛?你是Sound Designer耶!不會自己決定喔?XDD結果來說,這次得配音音效我玩的相當過癮,也有自信說:除了漂亮的畫面,第二搶眼的一定是聲音(Interium的每張意見卡都講足了音樂的好話,Hugo卻故意藏起來,寄給我們的全是負面意見:按鈕好醜,操作介面sucks之類......)

當天demo給我的另一個感覺是:美國人真的相當高調.......Freddie跟Stephen將兩組併起來一起demo,前幾天就在大張旗鼓的宣傳,電梯廚房都看得到他們自製的海報,宛似這已經是期末的BVW show了.......結果當天demo當天.......嗯.......就看到Freddie一個人憑著他卓越的演技在撐場面,後面的是一個再簡單不過的氣球卷軸遊戲(還一度當機,Freddie繼續獨角戲苦撐)。芭:美國人還真愛演啊.......Yanton:是啊!演的東西都比遊戲還好看了.......Hugo:我第一次看到一個組是靠sound designer一個人在獨撐大局。我知道美國人就是那樣,現在人在美國也得配合他們這套,但我真的比較喜歡我們四個亞洲人悶聲不響站在台上,接受狂潮般喝采的感覺(諷刺的是,這個合作氣氛如此怪異的小組,交出了目前為止評價最高的作品......立衡:哪天你進了Blizzard,才發現裡面的員工天天都在互幹打架XDD)。

round2爆炸的組別比round1還要多,Jesse那句只能有一句direct order或多或少讓大家綁手綁腳(他後來有解釋是操作遊戲說明只能有一句說明),很多組把遊戲改得相當簡單,簡單到好玩的點都沒了。奇怪了!自栩敢拼敢打的美國人為什麼面對教授的意見反而這麼的聽話:"這樣做並不符合Jesse的期待","MK不會希望我們這樣做的"我不是說把教授的意見直接丟一邊,只是什麼事都照著他們的意見去走,到最後你也只是做出一個MK style,Jesse style的遊戲而已啊!他們不喜歡不代表其他人不會喜歡啊!我認同規定不要在課堂作品摻雜射擊跟色情是因為讓學生試著去嘗試不同的刺激點,並不代表我不希望在之後的東西摻上暴力色情。Sure! Schell Game出產的遊戲多為有趣的,益智的,富教育性質的遊戲。但那對我來講那是所謂的Game For Children!不是我要的Game For Adult!畢業的學長也有參予Live4Dead,GTA這類重鹹口味的遊戲,去年也有學長故意遊走在規定邊緣的作品(沒有色情,沒有射擊,但很暴力很陰沉),為什麼在這般強調自由的國家,表現出來的是這麼順民的感覺?不理解。

一如往常,round3在round2 demo完的同時也公布出來了,這次的工作時間只有一個禮拜,題目:簡單的小遊戲,小玩具,KISS(keep it semple, keep it stupid),因為有人退選了,三個人被打散到其他三個組,有三組分到五個人,我就在其中一組:
Team3
Programmer: Danielle Holstine
Modeler: Franz Mendonsa
Texture Artist: Rob Chan
Sound Designer: Li Ping
Sound Designer: Wei-Feng Huang

Danielle就是round2幫我客串配音的硬姐,同學戲稱她是tough guy,coding能力不算特強,但聽說很認真,抗壓性很強。Franz是看起來超臭老,實際上只有22歲的印度學生。Rob是以外系生身分來修這門課(但他女朋友是ETC的華裔美國人Yan),本科物理的華僑學生。Li Ping是本科電影的大陸學生。五個人初步碰面時就在問誰是製作人,Danielle,Franz在前兩輪都當過了,Rob想在最後兩輪時當,我跟Ping互望了兩眼,嗯.......他不是很想當的樣子。於是乎,我第一次接下了製作人的位置。當晚討論前,我在找尋小遊戲的素材,現在這時代,很難開創一個嶄新的遊戲(尤其你只有一個禮拜),比較可能的做法,還是針對已存在的遊戲類型進行改良或添新東西。這次除了之前的兩個平台,又添了wiimotes,Jam O Drum跟Beyond Question等新玩具,還有一個wildpocket線上遊戲引擎(用這平台的直接參加周末的gamejam大賽,從裡拜六中午比到禮拜天中午,門口放了食物跟飲料,要就自行取用,目標24小時內生出一個遊戲,超瘋狂!)。因為組員偏好使用wiimotes,我看了幾個wii比較出名遊戲的玩法,記了下來,但我發現另一個很簡單很好玩的小遊戲-dodge ball!很想用這個來延伸!下面那是概念原型,可以試著玩玩看!

http://www3.telus.net/pic_folder/pics/aguanta.htm

當晚討論很順利,這組每個人都很主動積極(上一組真的悶到太誇張),每個人提出幾個意見之後,最後居然大家最喜歡我這個dodge ball,也很順利的想出新的feature(頭目,收集金幣,雙人競賽,盾牌),第二天跟MK討論,MK也非常贊成,開工啦!製作人主要就是定進度跟盯進度,如果說這次我這製作人失職的地方,就是進度盯得不夠緊.......所有人動作都蠻快的,在周六時Franz跟Rob已經完成了所有的model,我跟Ping也找完所有的音效跟BGM,但Danielle有點卡住,問她幾次需不需要幫忙,她都回說她OK,但是到了禮拜天我看看進度的delay程度,真的有些開始急了(整個team都開始急了)。周日晚上,Danielle跑來問我說能不能幫忙一些coding時,我發現事情真的大條了,跟她說OK,她開出了一串list,跟我說能幫多少就多少,她明天滿堂,又要pitch project,五點以後才能動手。每天看她都待到很晚在弄這東西,我也不忍心說她什麼,就說把東西拿過來,我儘量修。


22歲?你騙肖!



硬漢

兩個風格完全不同的sound designer放在一起是個災難......
前一天立衡住在系館拉她的小女孩model(這廝最後還是拿他之前的小男孩插了兩根辮子交差= =),我悠哉的走出系館。風水輪流轉,我看到那一串的待解決事項,明天就是deadline,心裡想說:我這製作人這回真的要壯烈成仁了。凌晨三點,我在安靜的bullpen2修著她的collision detection,Mark看到我問我怎麼是我在program,我回了他一句:I try to cover my teammate. I'm the producer. If we must die, I should be the first one!現在看起來很好笑,當時真的有種風蕭蕭兮易水寒的蒼涼。Danielle的coding style還蠻乾淨整齊的,加上之前幾天就有在trace,其實都知道要怎麼修,只是我被一個事後發現蠢斃了的bug卡在那邊卡到凌晨四點多還動彈不得。那一刻,我才發現programmer的壓力如此之重,所有人都把東西交給你了,拼不出來就是你的責任,那真的是很恐怖的感覺。五點,我絕望的走進lounge小睡,Yanton,Rachel都躺在沙發上,我找了一張沙發躺下去,腦袋裡一直是周二demo橫死當堂的畫面。八點又起來想去再試試看,Amy剛好這時來學校,請她幫我看一下,她問了一句:為什麼這裡是into不是from?瞬間五雷轟頂:找到了!在這裡!!這一關一過,接下來的bug勢如破竹的一個接一個的修完,下午我把只剩wiimotes function跟boss stage的code還給Danielle時,她有點不可置信的跟我說:Wayne......I don't know how to say........You are so awesome!這時實在應該要很帥氣的說:別這麼見外!我們是夥伴啊!但我不會說見外的英文= =,卡了半天,結結巴巴的說:Don't be so......so.......so........We are teammates!晚上最後的七小時像是在拆炸彈一樣,每一個動作都在讓時間流逝,playtest才做了一次(wiimotes的data到那一刻才在處理.......),每個人都待在她旁邊乾著急(Franz一直跟我比手錶 Danielle很帥氣的背對他說:我很清楚現在時間是多少)。Fraps,上傳檔案,心臟都快跳出來了!

第二天的DEMO,我自己也知道馬馬虎虎,能玩,也就是那樣而已,計分系統有問題,模型太小,用wii操作時人物在閃殘影,觀眾看不懂在幹嘛,造假的計分板,MK在稱讚說我們有用pandai,配樂很棒時,聽起來都像是在安慰。我跟所有組員說:跟大家合作很開心,如果再給我們一週,這會是個非常棒的作品。所有人緊緊的握了握手。Danielle錘著桌子說:一天!只要再給我一天......

太桑心了!悲戚的程度都可以拿去拍電影了= =(給我糧!給我糧食!我就能拿下舒城!)往事已矣,記得下次進度要盯得緊一點,如果已經注意到危機,請拿出製作人的氣魄,好好討論解決,第一次的製作人體驗,悲劇收場........

為什麼叫疾風暴雨?因為這個round3中間,又夾了一個AM的report,還有Visual Story作業的短片剪接,第一次玩影片剪接也是蠻新奇的體驗(雖然也一度減到快抓狂,因為source音源跟演員動作都有問題)。中文版的Old School Retro Scene,Apple的蕩婦扮像跟演技讓她瞬間成為ETC影后......看著觀眾對我那不甚滿意的作品笑到打跌,只能說人生有太多奇妙的事,難以預測.......如果這次Osaka的pitch project被接受,下學期梁立衡可能就要去大阪了吧!Round4現在也下來啦,留著之後寫吧。下面是學長去年的作品,先看看吧(我知道model很粗陋,配音很業餘,但不知為什麼看了還是很感動)



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